/* * Copyright 2010 Google Inc. * * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); * you may not use this file except in compliance with the License. * You may obtain a copy of the License at * * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 * * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. * See the License for the specific language governing permissions and * limitations under the License. */ /** * @fileoverview Definitions for WebGL functions as described at * http://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/ * * This file is current up to the WebGL 1.0.1 spec, including extensions. * * This relies on html5.js being included for Canvas and Typed Array support. * * @externs */ /** * @constructor * @noalias */ function WebGLRenderingContext() {} /** @type {number} */ WebGLRenderingContext.DEPTH_BUFFER_BIT; 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/** * @param {number} texture */ WebGLRenderingContext.prototype.activeTexture = function(texture) {}; /** * @param {WebGLProgram} program * @param {WebGLShader} shader */ WebGLRenderingContext.prototype.attachShader = function(program, shader) {}; /** * @param {WebGLProgram} program * @param {number} index * @param {string} name */ WebGLRenderingContext.prototype.bindAttribLocation = function( program, index, name) {}; /** * @param {number} target * @param {WebGLBuffer} buffer */ WebGLRenderingContext.prototype.bindBuffer = function(target, buffer) {}; /** * @param {number} target * @param {WebGLFramebuffer} buffer */ WebGLRenderingContext.prototype.bindFramebuffer = function(target, buffer) {}; /** * @param {number} target * @param {WebGLRenderbuffer} buffer */ WebGLRenderingContext.prototype.bindRenderbuffer = function(target, buffer) {}; /** * @param {number} target * @param {WebGLTexture} texture */ WebGLRenderingContext.prototype.bindTexture = function(target, texture) {}; /** * @param {number} red * @param {number} green * @param {number} blue * @param {number} alpha */ WebGLRenderingContext.prototype.blendColor = function( red, blue, green, alpha) {}; 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/** * @param {number} target * @param {number} level * @param {number} xoffset * @param {number} yoffset * @param {number} width * @param {number} height * @param {number} format * @param {ArrayBufferView} data */ WebGLRenderingContext.prototype.compressedTexSubImage2D = function( target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, data) {}; /** * @param {number} target * @param {number} level * @param {number} format * @param {number} x * @param {number} y * @param {number} width * @param {number} height * @param {number} border */ WebGLRenderingContext.prototype.copyTexImage2D = function( target, level, format, x, y, width, height, border) {}; /** * @param {number} target * @param {number} level * @param {number} xoffset * @param {number} yoffset * @param {number} x * @param {number} y * @param {number} width * @param {number} height */ WebGLRenderingContext.prototype.copyTexSubImage2D = function( target, level, xoffset, yoffset, x, y, width, height) {}; /** * @return {!WebGLBuffer} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.createBuffer = function() {}; 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/** * @param {WebGLRenderbuffer} buffer */ WebGLRenderingContext.prototype.deleteRenderbuffer = function(buffer) {}; /** * @param {WebGLShader} shader */ WebGLRenderingContext.prototype.deleteShader = function(shader) {}; /** * @param {WebGLTexture} texture */ WebGLRenderingContext.prototype.deleteTexture = function(texture) {}; /** * @param {number} func */ WebGLRenderingContext.prototype.depthFunc = function(func) {}; /** * @param {boolean} flag */ WebGLRenderingContext.prototype.depthMask = function(flag) {}; /** * @param {number} nearVal * @param {number} farVal */ WebGLRenderingContext.prototype.depthRange = function(nearVal, farVal) {}; /** * @param {WebGLProgram} program * @param {WebGLShader} shader */ WebGLRenderingContext.prototype.detachShader = function(program, shader) {}; /** * @param {number} flags */ WebGLRenderingContext.prototype.disable = function(flags) {}; /** * @param {number} index */ WebGLRenderingContext.prototype.disableVertexAttribArray = function( index) {}; /** * @param {number} mode * @param {number} first * @param {number} count */ WebGLRenderingContext.prototype.drawArrays = function(mode, first, count) {}; /** * @param {number} mode * @param {number} count * @param {number} type * @param {number} offset */ WebGLRenderingContext.prototype.drawElements = function( mode, count, type, offset) {}; /** * @param {number} cap */ WebGLRenderingContext.prototype.enable = function(cap) {}; /** * @param {number} index */ WebGLRenderingContext.prototype.enableVertexAttribArray = function( index) {}; WebGLRenderingContext.prototype.finish = function() {}; WebGLRenderingContext.prototype.flush = function() {}; /** * @param {number} target * @param {number} attachment * @param {number} renderbuffertarget * @param {WebGLRenderbuffer} renderbuffer */ WebGLRenderingContext.prototype.framebufferRenderbuffer = function( target, attachment, renderbuffertarget, renderbuffer) {}; /** * @param {number} target * @param {number} attachment * @param {number} textarget * @param {WebGLTexture} texture * @param {number} level */ WebGLRenderingContext.prototype.framebufferTexture2D = function( target, attachment, textarget, texture, level) {}; /** * @param {number} mode */ WebGLRenderingContext.prototype.frontFace = function(mode) {}; /** * @param {number} target */ WebGLRenderingContext.prototype.generateMipmap = function(target) {}; /** * @param {WebGLProgram} program * @param {number} index * @return {WebGLActiveInfo} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getActiveAttrib = function(program, index) {}; /** * @param {WebGLProgram} program * @param {number} index * @return {WebGLActiveInfo} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getActiveUniform = function(program, index) {}; /** * @param {WebGLProgram} program * @return {!Array.} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getAttachedShaders = function(program) {}; /** * @param {WebGLProgram} program * @param {string} name * @return {number} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getAttribLocation = function(program, name) {}; /** * @param {number} target * @param {number} pname * @return {*} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getBufferParameter = function(target, pname) {}; /** * @param {number} pname * @return {*} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getParameter = function(pname) {}; /** * @return {number} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getError = function() {}; /** * @param {number} target * @param {number} attachment * @param {number} pname * @return {*} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getFramebufferAttachmentParameter = function( target, attachment, pname) {}; /** * @param {WebGLProgram} program * @param {number} pname * @return {*} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getProgramParameter = function( program, pname) {}; /** * @param {WebGLProgram} program * @return {string} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getProgramInfoLog = function(program) {}; /** * @param {number} target * @param {number} pname * @return {*} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getRenderbufferParameter = function( target, pname) {}; /** * @param {WebGLShader} shader * @param {number} pname * @return {*} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getShaderParameter = function(shader, pname) {}; /** * @param {number} shadertype * @param {number} precisiontype * @return {WebGLShaderPrecisionFormat} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getShaderPrecisionFormat = function(shadertype, precisiontype) {}; /** * @param {WebGLShader} shader * @return {string} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getShaderInfoLog = function(shader) {}; /** * @param {WebGLShader} shader * @return {string} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getShaderSource = function(shader) {}; /** * @param {number} target * @param {number} pname * @return {*} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getTexParameter = function(target, pname) {}; /** * @param {WebGLProgram} program * @param {WebGLUniformLocation} location * @return {*} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getUniform = function(program, location) {}; /** * @param {WebGLProgram} program * @param {string} name * @return {WebGLUniformLocation} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getUniformLocation = function(program, name) {}; /** * @param {number} index * @param {number} pname * @return {*} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getVertexAttrib = function(index, pname) {}; /** * @param {number} index * @param {number} pname * @return {number} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.getVertexAttribOffset = function( index, pname) {}; /** * @param {number} target * @param {number} mode */ WebGLRenderingContext.prototype.hint = function(target, mode) {}; /** * @param {WebGLObject} buffer * @return {boolean} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.isBuffer = function(buffer) {}; /** * @param {number} cap * @return {boolean} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.isEnabled = function(cap) {}; /** * @param {WebGLObject} framebuffer * @return {boolean} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.isFramebuffer = function(framebuffer) {}; /** * @param {WebGLObject} program * @return {boolean} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.isProgram = function(program) {}; /** * @param {WebGLObject} renderbuffer * @return {boolean} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.isRenderbuffer = function(renderbuffer) {}; /** * @param {WebGLObject} shader * @return {boolean} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.isShader = function(shader) {}; /** * @param {WebGLObject} texture * @return {boolean} * @nosideeffects */ WebGLRenderingContext.prototype.isTexture = function(texture) {}; /** * @param {number} width */ WebGLRenderingContext.prototype.lineWidth = function(width) {}; /** * @param {WebGLProgram} program */ WebGLRenderingContext.prototype.linkProgram = function(program) {}; /** * @param {number} pname * @param {number} param */ WebGLRenderingContext.prototype.pixelStorei = function(pname, param) {}; /** * @param {number} factor * @param {number} units */ WebGLRenderingContext.prototype.polygonOffset = function(factor, units) {}; /** * @param {number} x * @param {number} y * @param {number} width * @param {number} height * @param {number} format * @param {number} type * @param {ArrayBufferView} pixels */ WebGLRenderingContext.prototype.readPixels = function( x, y, width, height, format, type, pixels) {}; /** * @param {number} target * @param {number} internalformat * @param {number} width * @param {number} height */ WebGLRenderingContext.prototype.renderbufferStorage = function( target, internalformat, width, height) {}; /** * @param {number} coverage * @param {boolean} invert */ WebGLRenderingContext.prototype.sampleCoverage = function(coverage, invert) {}; /** * @param {number} x * @param {number} y * @param {number} width * @param {number} height */ WebGLRenderingContext.prototype.scissor = function(x, y, width, height) {}; /** * @param {WebGLShader} shader * @param {string} source */ WebGLRenderingContext.prototype.shaderSource = function(shader, source) {}; /** * @param {number} func * @param {number} ref * @param {number} mask */ WebGLRenderingContext.prototype.stencilFunc = function(func, ref, mask) {}; /** * @param {number} face * @param {number} func * @param {number} ref * @param {number} mask */ WebGLRenderingContext.prototype.stencilFuncSeparate = function( face, func, ref, mask) {}; /** * @param {number} mask */ WebGLRenderingContext.prototype.stencilMask = function(mask) {}; /** * @param {number} face * @param {number} mask */ WebGLRenderingContext.prototype.stencilMaskSeparate = function(face, mask) {}; /** * @param {number} fail * @param {number} zfail * @param {number} zpass */ WebGLRenderingContext.prototype.stencilOp = function(fail, zfail, zpass) {}; /** * @param {number} face * @param {number} fail * @param {number} zfail * @param {number} zpass */ WebGLRenderingContext.prototype.stencilOpSeparate = function( face, fail, zfail, zpass) {}; /** * @param {number} target * @param {number} level * @param {number} internalformat * @param {number} format or width * @param {number} type or height * @param {ImageData|HTMLImageElement|HTMLCanvasElement|HTMLVideoElement| * number} img or border * @param {number=} opt_format * @param {number=} opt_type * @param {ArrayBufferView=} opt_pixels */ WebGLRenderingContext.prototype.texImage2D = function( target, level, internalformat, format, type, img, opt_format, opt_type, opt_pixels) {}; /** * @param {number} target * @param {number} pname * @param {number} param */ WebGLRenderingContext.prototype.texParameterf = function( target, pname, param) {}; /** * @param {number} target * @param {number} pname * @param {number} param */ WebGLRenderingContext.prototype.texParameteri = function( target, pname, param) {}; /** * @param {number} target * @param {number} level * @param {number} xoffset * @param {number} yoffset * @param {number} format or width * @param {number} type or height * @param {ImageData|HTMLImageElement|HTMLCanvasElement|HTMLVideoElement| * number} data or format * @param {number=} opt_type * @param {ArrayBufferView=} opt_pixels */ WebGLRenderingContext.prototype.texSubImage2D = function( target, level, xoffset, yoffset, format, type, data, opt_type, opt_pixels) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {number} value */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform1f = function(location, value) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {Float32Array|Array.} value */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform1fv = function(location, value) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {number} value */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform1i = function(location, value) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {Int32Array|Array.} value */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform1iv = function(location, value) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {number} value1 * @param {number} value2 */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform2f = function( location, value1, value2) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {Float32Array|Array.} value */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform2fv = function(location, value) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {number} value1 * @param {number} value2 */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform2i = function( location, value1, value2) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {Int32Array|Array.} value */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform2iv = function(location, value) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {number} value1 * @param {number} value2 * @param {number} value3 */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform3f = function( location, value1, value2, value3) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {Float32Array|Array.} value */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform3fv = function(location, value) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {number} value1 * @param {number} value2 * @param {number} value3 */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform3i = function( location, value1, value2, value3) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {Int32Array|Array.} value */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform3iv = function(location, value) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {number} value1 * @param {number} value2 * @param {number} value3 * @param {number} value4 */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform4f = function( location, value1, value2, value3, value4) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {Float32Array|Array.} value */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform4fv = function(location, value) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {number} value1 * @param {number} value2 * @param {number} value3 * @param {number} value4 */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform4i = function( location, value1, value2, value3, value4) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {Int32Array|Array.} value */ WebGLRenderingContext.prototype.uniform4iv = function(location, value) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {boolean} transpose * @param {Float32Array|Array.} data */ WebGLRenderingContext.prototype.uniformMatrix2fv = function( location, transpose, data) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {boolean} transpose * @param {Float32Array|Array.} data */ WebGLRenderingContext.prototype.uniformMatrix3fv = function( location, transpose, data) {}; /** * @param {WebGLUniformLocation} location * @param {boolean} transpose * @param {Float32Array|Array.} data */ WebGLRenderingContext.prototype.uniformMatrix4fv = function( location, transpose, data) {}; /** * @param {WebGLProgram} program */ WebGLRenderingContext.prototype.useProgram = function(program) {}; /** * @param {WebGLProgram} program */ WebGLRenderingContext.prototype.validateProgram = function(program) {}; /** * @param {number} indx * @param {number} x */ WebGLRenderingContext.prototype.vertexAttrib1f = function(indx, x) {}; /** * @param {number} indx * @param {Float32Array|Array.} values */ WebGLRenderingContext.prototype.vertexAttrib1fv = function(indx, values) {}; /** * @param {number} indx * @param {number} x * @param {number} y */ WebGLRenderingContext.prototype.vertexAttrib2f = function( indx, x, y) {}; /** * @param {number} indx * @param {Float32Array|Array.} values */ WebGLRenderingContext.prototype.vertexAttrib2fv = function( indx, values) {}; /** * @param {number} indx * @param {number} x * @param {number} y * @param {number} z */ WebGLRenderingContext.prototype.vertexAttrib3f = function( indx, x, y, z) {}; /** * @param {number} indx * @param {Float32Array|Array.} values */ WebGLRenderingContext.prototype.vertexAttrib3fv = function(indx, values) {}; /** * @param {number} indx * @param {number} x * @param {number} y * @param {number} z * @param {number} w */ WebGLRenderingContext.prototype.vertexAttrib4f = function( indx, x, y, z, w) {}; /** * @param {number} indx * @param {Float32Array|Array.} values */ WebGLRenderingContext.prototype.vertexAttrib4fv = function(indx, values) {}; /** * @param {number} indx * @param {number} size * @param {number} type * @param {boolean} normalized * @param {number} stride * @param {number} offset */ WebGLRenderingContext.prototype.vertexAttribPointer = function( indx, size, type, normalized, stride, offset) {}; /** * @param {number} x * @param {number} y * @param {number} width * @param {number} height */ WebGLRenderingContext.prototype.viewport = function(x, y, width, height) {}; /** * @constructor * @noalias */ function WebGLContextAttributes() {} /** * @type {boolean} */ WebGLContextAttributes.prototype.alpha; /** * @type {boolean} */ WebGLContextAttributes.prototype.depth; /** * @type {boolean} */ WebGLContextAttributes.prototype.stencil; /** * @type {boolean} */ WebGLContextAttributes.prototype.antialias; /** * @type {boolean} */ WebGLContextAttributes.prototype.premultipliedAlpha; /** * @type {boolean} */ WebGLContextAttributes.prototype.preserveDrawingBuffer; /** * @constructor * @noalias * @extends {Event} */ function WebGLContextEvent() {} /** * @type {string} */ WebGLContextEvent.prototype.statusMessage; /** * @constructor * @noalias */ function WebGLShaderPrecisionFormat() {} /** * @type {number} */ WebGLShaderPrecisionFormat.prototype.rangeMin; /** * @type {number} */ WebGLShaderPrecisionFormat.prototype.rangeMax; /** * @type {number} */ WebGLShaderPrecisionFormat.prototype.precision; /** * @constructor * @noalias */ function WebGLObject() {} /** * @constructor * @noalias * @extends {WebGLObject} */ function WebGLBuffer() {} /** * @constructor * @noalias * @extends {WebGLObject} */ function WebGLFramebuffer() {} /** * @constructor * @noalias * @extends {WebGLObject} */ function WebGLProgram() {} /** * @constructor * @noalias * @extends {WebGLObject} */ function WebGLRenderbuffer() {} /** * @constructor * @noalias * @extends {WebGLObject} */ function WebGLShader() {} /** * @constructor * @noalias * @extends {WebGLObject} */ function WebGLTexture() {} /** * @constructor * @noalias */ function WebGLActiveInfo() {} /** @type {number} */ WebGLActiveInfo.prototype.size; /** @type {number} */ WebGLActiveInfo.prototype.type; /** @type {string} */ WebGLActiveInfo.prototype.name; /** * @constructor * @noalias */ function WebGLUniformLocation() {} /** * @see http://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/OES_texture_float/ * @constructor * @noalias */ function OES_texture_float() {} /** * @see http://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/OES_texture_half_float/ * @constructor * @noalias */ function OES_texture_half_float() {} /** @type {number} */ OES_texture_half_float.prototype.HALF_FLOAT_OES; /** * @see http://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_lose_context/ * @constructor * @noalias */ function WEBGL_lose_context() {} WEBGL_lose_context.prototype.loseContext = function() {}; WEBGL_lose_context.prototype.restoreContext = function() {}; /** * @see http://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/OES_standard_derivatives/ * @constructor * @noalias */ function OES_standard_derivatives() {} /** @type {number} */ OES_standard_derivatives.prototype.FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT_OES; /** * @see http://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/OES_vertex_array_object/ * @constructor * @noalias * @extends {WebGLObject} */ function WebGLVertexArrayObjectOES() {} /** * @see http://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/OES_vertex_array_object/ * @constructor * @noalias */ function OES_vertex_array_object() {} /** @type {number} */ OES_vertex_array_object.prototype.VERTEX_ARRAY_BINDING_OES; /** * @return {WebGLVertexArrayObjectOES} * @nosideeffects */ OES_vertex_array_object.prototype.createVertexArrayOES = function() {}; /** * @param {WebGLVertexArrayObjectOES} arrayObject */ OES_vertex_array_object.prototype.deleteVertexArrayOES = function(arrayObject) {}; /** * @param {WebGLVertexArrayObjectOES} arrayObject * @return {boolean} * @nosideeffects */ OES_vertex_array_object.prototype.isVertexArrayOES = function(arrayObject) {}; /** * @param {WebGLVertexArrayObjectOES} arrayObject */ OES_vertex_array_object.prototype.bindVertexArrayOES = function(arrayObject) {}; /** * @see http://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_debug_renderer_info/ * @constructor * @noalias */ function WEBGL_debug_renderer_info() {} /** @type {number} */ WEBGL_debug_renderer_info.prototype.UNMASKED_VENDOR_WEBGL; /** @type {number} */ WEBGL_debug_renderer_info.prototype.UNMASKED_RENDERER_WEBGL; /** * @see http://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_debug_shaders/ * @constructor * @noalias */ function WEBGL_debug_shaders() {} /** * @param {WebGLShader} shader * @return {string} * @nosideeffects */ WEBGL_debug_shaders.prototype.getTranslatedShaderSource = function(shader) {}; /** * @see http://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ * @constructor * @noalias */ function WEBGL_compressed_texture_s3tc() {} /** @type {number} */ WEBGL_compressed_texture_s3tc.prototype.COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT; /** @type {number} */ WEBGL_compressed_texture_s3tc.prototype.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT; /** @type {number} */ WEBGL_compressed_texture_s3tc.prototype.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT; /** @type {number} */ WEBGL_compressed_texture_s3tc.prototype.COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT; /** * @see http://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/OES_depth_texture/ * @constructor * @noalias */ function OES_depth_texture() {} /** * @see http://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/OES_element_index_uint/ * @constructor * @noalias */ function OES_element_index_uint() {} /** * @see http://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_filter_anisotropic/ * @constructor * @noalias */ function EXT_texture_filter_anisotropic() {} /** @type {number} */ EXT_texture_filter_anisotropic.prototype.TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT; /** @type {number} */ EXT_texture_filter_anisotropic.prototype.MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT;